Czcionka o stałej szerokości pomarańczowa

Czcionka Arial, wyśrodkowanie

Czcionka Verdana o rozmiarze medium, kursywa

Czcionka o rozmiarze large, pogrubiona, kolor" #6666ff

Czcionka o rozmiarze 12 punktów typograficznych, verdana,

Nagłówek drugiego stopnia, czcionka Verdana, pogrubienie, kolor zielony

Biała, pogrubiona czcionka Arial na niebieskim tle

interaktywnych programów komputerowych służących do celów rozrywkowych – obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku gry komputerowe były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za sprawą gry Pong. Dzięki jego popularności powstały platformy do gry – automaty i konsole, a od lat 80. XX wieku także komputery osobiste. Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zaczęły masowo obsługiwać rozgrywkę sieciową oraz grafikę trójwymiarową, stając się produktem masowym. Wśród najnowszych tendencji należy wyróżnić cyfrową dystrybucję rozrywki elektronicznej oraz rozwój gier społecznościowych i mobilnych.

interaktywnych programów komputerowych służących do celów rozrywkowych – obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku gry komputerowe były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za sprawą gry Pong. Dzięki jego popularności powstały platformy do gry – automaty i konsole, a od lat 80. XX wieku także komputery osobiste. Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zaczęły masowo obsługiwać rozgrywkę sieciową oraz grafikę trójwymiarową, stając się produktem masowym. Wśród najnowszych tendencji należy wyróżnić cyfrową dystrybucję rozrywki elektronicznej oraz rozwój gier społecznościowych i mobilnych.

interaktywnych programów komputerowych służących do celów rozrywkowych – obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku gry komputerowe były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za sprawą gry Pong. Dzięki jego popularności powstały platformy do gry – automaty i konsole, a od lat 80. XX wieku także komputery osobiste. Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zaczęły masowo obsługiwać rozgrywkę sieciową oraz grafikę trójwymiarową, stając się produktem masowym. Wśród najnowszych tendencji należy wyróżnić cyfrową dystrybucję rozrywki elektronicznej oraz rozwój gier społecznościowych i mobilnych.